Cos’è il Reengame?
Il “Reengame” è il tentativo di traspondere nel mondo della rievocazione napoleonica un nuovo modo di condurre le battaglie, che sia affianca a quello usuale delle scontri predeterminati a tavolino, nei quali già si sa chi deve vincere e chi deve perdere. Questa tipologia tradizionale ha ovviamente un suo perché, dal momento che la rievocazione ha nel nome stesso la sua ragion d’essere: riportare in vita episodi, appunto ricostruendoli pur con tutti i limiti dati dalla banale constatazione di poter usufruire di “numeri” ben inferiori a quelli dati storicamente.
Nondimeno, come Associazione già da anni stiamo sperimentando e promuovendo una tipologia di battaglia nella quale il risultato finale è dato dall’abilità dei comandanti sul campo e dei rievocatori: un modo per dare una nuova attività ai rievocatori e che – abbiamo visto – riscontra anche un buon interesse di pubblico. Il “reengame” (neologismo nato dalle fusioni dei termini inglesi di “reenactment”, rievocazione storica, e “wargame”, giochi di guerra), presenta infatti innegabili punti forti, sia per il rievocatore che per lo spettatore.
In primo luogo, rende ogni azione (sia essa a fuoco o mischia) credibile, cioè con degli effetti visibili che influenzano l’intera battaglia. Quante volte abbiamo assistito ad eventi in cui due formazioni si “sparano” senza che nessuna delle due faccia un passo indietro, senza che vi siano caduti, dando luogo ad una situazione di stallo che diventa ipso-facto non credibile? Quante volte abbiamo visto situazioni tattiche (come attacchi sul retro o sul fianco) che teoricamente avrebbero dovuto condurre allo sbandamento o distruzione di una unità nei quali invece accade un nulla di fatto ed entrambe le formazioni arretrano di qualche metro? Situazioni oggettivamente non credibili, che possono essere risolte in due modi: attraverso l’intelligenza e dei comandanti (cosa tanto più semplice quanto più i comandanti si conoscono ed hanno fiducia reciproca) e/o attraverso l’applicazione di semplici regole.
In secondo luogo, non sapere preventivamente il vincitore conferisce più interesse: gli stessi rievocatori si sentono maggiormente coinvolti emotivamente e danno senz’altro il meglio. Tutto viene percepito come più “reale” poiché, ovviamente, per quanto sia un gioco, a nessuno piace perdere. In questo senso, il gioco enfatizza l’abilità di tutti gli attori che vi prendono parte.
Nella nostra pluriennale esperienza abbiamo sviluppato due set di regole:
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De la Guerre Tirailleurs: set per piccoli scontri, diciamo massimo 30 contro 30, basato su piccoli gruppi di soldati che combattono in ordine aperto “en tirailleurs”
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De la Guerre Gran Bataille: set per scontro più grandi, nei quali invece ogni gruppo può scegliere se combattere in linea o in ordine aperto.
In ogni caso, nell’elaborazione delle regole abbiamo cercato di attenerci ai seguenti principi-base, che partono tutti dalla ovvia constatazione che non spariamo palle vere (fortunatamente) e che durante la concitazione dell’azione possono accadere errori di valutazione in perfetta buona fede:
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Premiare chi ha il volume di fuoco migliore.
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Utilizzare reparti con effettivi grossomodo standardizzati.
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Utilizzare, come conseguenza degli scontri a fuoco o delle mischie, “morti” e movimenti obbligatori
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Utilizzare un tempo standard e obiettivi da conquistare e/o difendere.
Questi set di regole, da intendersi idealmente sempre “in fieri”, sono stati testati nelle seguenti occasioni:
Evento di Berceto Napoleonica (mag. 2011)
Evento di Berceto Napoleonica (mag. 2012)
Evento di Valeggio sul Mincio (mag. 2012)
Evento di Modena Napoleonica (apr. 2013)
Evento di Modena Napoleonica (apr, 2014)
Evento di Carpineti (sett. 2016)
Evento di Cerreto Alpi (sett. 2017)
Evento di Villa Sorra (ott. 2017)